Hudba v počítačových hrách

Rešerše z textu:
Rod Munday: Music in Video Games

Autor: Ondřej Soldán
4. dubna 2013

 

Hudba v počítačových hrách se stejně jako celé odvětví okolo počítačů vyvíjí poměrně krátce, ale zato intenzivně. V pohledu na hudbu v počítačových hrách bychom se měli zaměřit na funkci a pokud možno odhlédnout od formy. Munday definuje počítačové hry jako text v pojetí v jakém ho definuje Barthes.

Dělení Mundayovi analýzi:

1. Enviromentální část
2. Imerzní část
3. Diegetická část

Enviromentální část

Prostředí her je tvořeno obrazovou a zvukovou složkou. Člověk vnímá multisenzoricky a zvuková složka výrazně umocňuje prostorový efekt. Tyto dvě složky nejsou zcela v souladu, spíše jedna doplňuje druhou. V hudbě pro počítačové hry je silný prvek různých efektů. Důraz je také kladen na ambient. Zvuková složka ve hrách také umožňuje důkladnější odstřižení od reálného světa, když jej přehluší nebo hráč začne primárně vnímat zvuky ze hry. Prostřednictvím hudby se z veselých obrazů stávají snadno obrazy smutné a naopak.

Imerzní část

Zvuk v počítačových hrách je důležitým průvodcem na cestě k imerzi. Munday si klade otázku, zda je vůbec možné u počítačových her mluvit o imerzi, resp. úplné imerzi a nabízí dva druhy imerze. Kognitivní a mýtickou.

Kognitivní je zaměřena na neurologickou část. Aneb to jak si mozek hráče vezme za své, že je hráč skutečně ve virtuálním světě počítačové hry. Hudba je nemateriální prostředník k imerzi v počítačových hrách.

Mýtická imerze. Spousta počítačových her je založena na vyprávění mýtických příběhů. Téměř všechny tyto příběhy byli dříve převyprávěny pomocí filmu a většinou jsou to všeobecné známé součásti pop kultury. Jako příklad uvádí autor Star Wars. Stejně jako v těchto filmech se v počítačových hrách objevují leitmotivy. Na druhou stranu všechny počítačové hry nejsou jako Star Wars a u hry jako Grand Turismo by to zkrátka nefungovalo.

Diegetická část

Část zabývající se narativitou v počítačových hrách. I hudební případně zvuková složka her může tuto naraci vyvolávat, obohacovat či modifikovat. Obecně se dle Mundaye dá říci, že narativně chudší hry obsahují i jednoduší hudební složku. Stejně tak se promítl i vývoj ve smyslu, že první počítačové hry obsahovaly zvukové podněty, které varovali před nebezpečím nebo změnou rychlosti. V dnešní době jsou zvukové a hudební prvky ve hře daleko sofistikovanější.

Problematika hudby v počítačových hrách je daleko širší než zmíněné tři části. Další zkoumání by autor začal od toho, jak samotní hráči hudbu ve hře používají. Otázek je spoustu a čeká se na jejich zodpovězení.

 

Zdroje:

SEXTON, J. (ed.). Music, sound and multimedia: from the live to the virtual. Edinburgh: Edinburgh University Press, 2007. Kap. 3. Music in Video Games (s. 51-67).